プレジデントに掲載されていた、弘兼憲史の「日本のキーマン」解剖。
世界一のゲーム開発会社、トーセ
ん?私ら素人は聞いたことないですよね。
でも会社四季報にも創業38年ずーっと黒字で、日本一(世界一)ゲームの開発本数が多いそうです。
いやでそれって地下アイドルみたいにニッチでアンダーグラウンドの世界の話じゃないの?
とおもったんですけど、有名なゲームも多数含まれてるんですね。
・モンスターストライク(3DS)・ミクシィ
・ドラゴンクエストライバルズ(スマホ)・スクウェアエニックス
・JOYSOUND(wiiU)・任天堂
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さいきんはが作ったと言うことが逆に信頼になるので、公表するメーカーも増えてきているんだそう。
まったく無名だった頃は、メーカー名だけの方がブランドになったけど、開発トーセ・販売がメーカー名という感じの方が市場の評価が高くなってきたってことですね。とんでもなくすごいことです。
でもこんなスゴイゲームを自社がつくったのに、世の中にはメーカー名ででる。これで不満なんてないのか?って質問にまったくないって答えてるんですね。
なぜなら、訴訟やクレームなどをすべてメーカーがやってくれると。
そう考えると売るためのサポートや販促などのプロモーションコストもそうですよね。
だからフェアな取引だと考えているんでしょう。
これってビジネスを、とてもひろく見えているからの考えのような気がします。
これ、見えない人だと目先のことしかわからなかったりするわけです。
わかりやすい浅はかさだと、自社で全部やれば利益を独り占めできる!という考え方ですね。
もちろんすべてをできればその通りになります。
でも得てしてこういう考え方の人って、視野が狭い。
だから自分の考える「すべて」と現実での「すべて」に大きな違いがあったりするわけですね。
またこれだけ作れるんだからメーカーとしてやる気もないと。
理由の1つは、既存の会社とライバル関係になる。
そして今は企画段階からはメーカーがやっている。
でそこから自社でやるとなるとリスクが大きすぎる。
やっぱりここでも、全部を自社がやっていないことを非常に高い視点から認識されています。
まぁ。38年間もうまく生き続けてるから、こういう考え方になるのか。
逆にこういう視点での考え方だから、うまく生き続けるのか。
どちらかはわかりませんが、学びが多いコメントです。
売れるゲームの絶対条件
売れるゲームと売れないゲームの違い。
これ!というのは難しい。
でも一番重要なのは、「納期」そして「クォリティ」
特に納期の場合は、世の中のタイミングとズレたら一気に価値がなくなる。同じものでもタイミングで価値が変わってしまうからですね。
質や評判がよくても、売れなければ商売としてはダメだと。
最近の傾向
昔のアーケードから家庭用そして、最近のスマホゲームの開発では、違いがあると。
昔はバグをつぶしてからリリースしていたけど、今はリリースして修正していくんですって。
ゲームのデバッガーが何人も何時間もプレイして、おかしな所は修正してから販売していたわけですね。。
でもスマホゲームの場合はスピード。
そして日々バージョンアップ。
これはネットが発達したからできることでしょう。
逆に今の時代には、完璧を目指して時間をかけている場合じゃないんでしょうね。
そういった意味では、ゲーセンのアーケードゲームでもオンライン対戦だったり、一定期間でシナリオが変わったりしています。
ブログやLPなんかでも作って終わりではなく、日々の変化に対応したり定期的なバージョンアップなどが必要な時代なんでしょうね。
だってお客さんはこういう状況になれていくわけですから、対応できなければ相対的に遅れていくだけですからね。
何気ないインタビュー記事だったんですけど、非常に学びが多いと思いますよ。
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